A.
Paradigma Interaksi
Paradigma
yaitu sistem
interaksi yang berhasil pada umumnya
diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
Prinsip yaitu: Interaksi efektif dari bebagai aspek
pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi yang mengarahkan pada
peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan
daya guna sistem.
Sistem Interaktif
memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan
keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pendekatan agar suatu sistem interatif dibangun dan cara mengukur atau
mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif
1. Paradigma
adalah sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan
mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
2. Prinsip
adalah interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang
pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
B.
Jenis-jenis
Paradigma
1.
Time Sharing
2.
Video Display
Units (VDU)
3.
Programming
Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
4.
Komputer
Pribadi (Personal Computing)
5.
Sistem Window
dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
Pointers)
6.
Metapora
(Metaphor)
7.
Manipulasi
Langsung (Direct Manipulation)
8.
Bahasa vs. Aksi
(Language versus Action)
9.
Hypertext
10.
Multi-Modality
11.
Computer-Supported
Cooperative Work (CSCW)
C.
Prinsip-prinsip
Pendukung interaksi
1. Learnability :
Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility :
Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness :
Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun
tujuan (goal) yang diinginkan.
D.
Siklus
Perkembangan Softwere
Siklus hidup
Software (Software Development lifecycle) adalah sebuah usaha untuk
mengidentifikasi aktifitas yang terjasi selama pengembangan sebuah perangkat
lunak. Aktifitas ini kemudian
diurutkan sesuai dengan waktu pelaksanaannyaproyek pengembangan manapun dan
diaplikasikan tehnik yang tepat pada setiap aktifitasnya.
Dalam pengembangan software ada
beberapa tahapan untuk mencapai kualitas pembuatan/ siklus hidup software.
Dapat kami jabarkan siklus hidup software atau tahap penegmbangan software
sebagai berikut :
Tahap Pengembangan Software ( Siklus
Hidup Software )
a.
Requirements
Analysis ( Analisa Kebutuhan )
b.
System and
Software Design ( Prencanaan Sistem dan Software )
c.
Implementation ( Implementasi
)
d.
System Testing ( Pengujian
Sistem )
e.
Operation and
Maintenance ( Pengoperasian dan Pemeliharaan )
2.
Waterfall Model
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini
sering disebut dengan “classic life cycle”
atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu
sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang
paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
3. RAD ( Rapid Application Development
) Model
Rapid Application Development (RAD)
atau Rapid Prototyping adalah
model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan
pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah
batasan yang penting untuk model ini. Rapid
application development menggunakan metode interatif (berulang) dalam
mengembangkan sistem dimana working model
(model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan
menetapkan kebutuhan (requirement) user dan selanjutnya
disingkirkan. Working model digunakan kadang-kadang saja sebagai basis
desain dan implementasi sistem final.
E.
Aturan Desain
1. Standard
a. Standar suatu desain selalu
ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional, ISO atau BSI, untuk
memastikan kepastian pemenuhan syarat-syarat tertentu oleh komunitas besar para
desainer.
b. Standar memerlukan teori mendasar
dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar memerlukan teori mendasar
pada faktor fisiologi atau ergonomic
d. Standar perangkat lunak berdasarkan
pada faktor psikologi dan teori kognotif
e. Standar perangkat keras lebih umum
digunakan dibanding standar perangkat lunak
f. Perangkat keras memiliki harga yang
mahal dan sulit untuk diubah. Perubahan sering terjadi
g. Perangkat keras memiliki harga yang
murah dan untuk untuk diubah. Perubahan tidak sering terjadi
h. ISO 9241 mendefinisikan tingkat
kegunaan sebagai efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan mana pengguna
menyelesaikan suatu tugas
i.
Daya guna: efektivitas, efisiensi dan kepuasan bagi user
untuk mencapai tujuan.
2. Guidelines (Garis Pedoman)
a. Lebih bersifat saran dan umum
b. Banyak biku teks dan laporan yang
berisi garis pedoman
c. Abstrak dari garis pedoman (prinsip)
dapat digunakan selama aktivitas awal siklus hidup
d. Detail garis pedoman (petunjuk gaya
– style guides) dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup
e. Pemahaman pembenaran untuk garis
pedoman ini akan membantu penyelesaian konflik yang teradi.
F.
Prototyping
Model
Prototype adalah bagian
dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka ekternal yang
ditampilkan.
Tahap-tahap rekayasa
software dalam Prototype Model, yaitu:
1. Pengumpulan
kebutuhan
2. Perancangan Cepat
3. Bangun
Prototype
4. Evaluasi
prototype
5. Perbaikan
Prototype
G.
Desain
Rasionalitas
Rasionalitas design (design rasionality) adalah
informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap
perancangan / desain sistem komputer dibuat atau diambil, termasuk deskripsi
struktural atau arsitektural dan deskripsi fungsi atau perilakunya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar