A.
Pengertian
Interaksi
Interaksi adalah suatu jenis tindakan atau aksi yang terjadi sewaktu dua atau lebih objek mempengaruhi atau
memiliki efek satu sama lain. Ide efek dua arah ini penting dalam konsep
interaksi, sebagai lawan dari hubungan satu arah pada sebab akibat. Kombinasi dari interaksi-interaksi sederhana dapat menuntun pada
suatu fenomena baru yang mengejutkan. Dalam berbagai bidang ilmu, interaksi memiliki makna yang berbeda.
B.
Model-model
Interaksi
Model
interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar
pengguna (user) dan system. Model mengakomodasi apa yang diinginkan pengguna
(user) dan yang dilakukan system. Terdapat beberapa model system interaksi yang
berpengaruh pada system interaksi manusia dan komputer yang pada umumnya yaitu
:
1. Model Konsep
Suatu model
yang menerangkan tentang sistem yang dicadangkan dalam bentuk idea dan konsep
berkenaan dengan keupayaan sistem, bagaimana perlakuan sistem, dan bagaimana
pengguna berinteraksi dengan sistem dalam bentuk yang boleh dipahami oleh
pengguna seperti yang diinginkan.
Contoh
Model Konsep
Mesin
perakam video (VCR)
a. Tekan tombol ‘REC’ untuk merrkam rancangan
b. Tekan tombol ‘STOP’ untuk menghentikan sembarang
aktivitas
c. Tekan tombol ‘PLAY’ untuk menjalankan rekaman
diperlukan pemberian arahan tertentu (dengan menekan tombol yang sesuai) untuk
meminta mesin melakukan aktivitas yang diinginkan.
Kategori
dari model konsep yaitu :
a. berdasarkan aktivitas yaitu suatu sistem yang
melakukan aktivitas setelah diberikan instruksi.
b. berdasarkan objek yaitu suatu sistem yang menggunakan
objek tertentu untuk menggambarkan sifat sistem dan bagaimana cara
menggunakannya.
2. Model Matematika
Model
matematika untuk tujuan tertentu pada sistem interaktif, digunakan untuk
menjelaskan properti kegunaan pada level umum.
a. Formal model PIE
Formal
model PIE digunakan untuk mengekspresikan properti interkatif umum untuk
mendukung tingkat kegunaan.
b. Informal arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV)
Informal
arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) digunakan untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
c. Semi-formal analisis status event
Semi-formal
analisis status event digunakan untuk melihat potongan suatu sistem interaktif
yang terentang pada beberapa layer.
3. Mental model
Pemakai
(user) dapat dikatakan sudah memiliki model mental terhadap system apabila ia
telah memahami bagaimana system itu bekerja, apa saja komponen system tersebut,
bagaimana hubungan, apa saja proses-proses internalnya, dan bagaimana operasi
internal tersebut mempengaruhi komponen-komponennya.
1. Command Line Interface
Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Kelebihannya adalah
perintah diketikan langsung pada system. Misal Terminal console (Linux), UNIX,
Command prompt.
2. Menu Selection
Memilih perintah yang sudah ada. Cepat, tidak banyak dalam pengetikan
program, tingkat kesalahan sedikit. Tetapi tidak ada logika AND atau OR. Contoh
: Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3. Natural Language (bahasa alami)
Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di
Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang
terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh
search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua
sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan. Contoh natural language adalah bahasa pemrograman terstruktur
(belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
4. Form fill in
Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan
data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di
layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
5. Direct manipulation (Pengoperasian secara langsung)
Interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran
user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga
kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe
ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk
penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
Keuntungngan dan Kekurangan
Manipulasi Langsung
- Keuntungan manipulasi
langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
- Kekurangan dari
manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
6. Q/A(Question and Answer) & querty dialog
Mekanisme pengisian form dengan pemberian pertanyaan kepada user berupa
jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau berupa kode. Contoh :
mysql, dbase interaktif, dll.
7. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, Pointers)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer
saat ini.
a. Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai
sifat seperti terminal yang independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis.
Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik
lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk
menggerakkan isi window ke atas-bawah atau menyamping. Mempunyai title bars
yang menunjukkan nama window.
b. Icon
Icon berupa lukisan atau gambar
berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam antarmuka, dapat suatu window
atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup
menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat memuat/mengaktifkan banyak
window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang abstrak sampai gambaran
realitas.
c. Menu
Menu berupa pilihan operasi atau
fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan
pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya
menu hanya muncul saat dibutuhkan.
d. Pointer / Pull Up (Down)
Pointer merupakan komponen penting.
Ragam WIMP bertumpu pada proses penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses
penunjukan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga
dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard.
C. Ergonomi
Ergonomika atau (kurang tepat) ergonomi adalah ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan
elemen-elemen lain dalam suatu sistem, serta profesi yang
mempraktekkan teori, prinsip, data, dan metode dalam
perancangan untuk mengoptimalkan sistem agar sesuai dengan kebutuhan,
kelemahan, dan keterampilan manusia.
Ergonomi
berasal dari dua kata bahasa Yunani: ergon dan nomos: ergon
berarti kerja, dan nomos
berarti aturan, kaidah, atau prinsip. Pendapat lain diungkapkan oleh
Sutalaksana (1979):
ergonomi adalah ilmu atau
kaidah yang mempelajari manusia sebagai
komponen dari suatu sistem kerja mencakup karakteristik fisik maupun nonfisik,
keterbatasan manusia, dan kemampuannya dalam rangka merancang suatu sistem yang
efektif, aman, sehat, nyaman, dan efisien.
Ergonomi
dapat berperan pula sebagai desain pekerjaan pada suatu organisasi, misalnya:
penentuan jumlah jam istirahat, pemilihan jadwal pergantian waktu kerja (shift
kerja), meningkatkan variasi pekerjaan, dan Iain-lain. Ergonomi dapat pula
berfungsi sebagai desain perangkat lunak karena dengan semakin banyaknya
pekerjaan yang berkaitan erat dengan komputer. Penyampaian informasi dalam
suatu sistem komputer harus pula diusahakan sekompatibel mungkin sesuai dengan
kemampuan pemrosesan informasi oleh manusia.
Ilmu-ilmu
terapan yang banyak berhubungan dengan fungsi tubuh manusia adalah anatomi dan
fisiologi. Untuk menjadi ergonom diperlukan pengetahuan dasar tentang fungsi
dari sistem kerangka otot. Yang berhubungan dengan hal tersebut adalah
KINESIOLOGI (mekanika pergerakan manusia/mechanics of human movement) dan BIOMEKANIKA
(aplikasi ilmu mekanika teknik untuk analisis sistem kerangka-otot manusia).
Disamping itu, suatu hal yang vital pada penerapan ilmiah untuk ergonomi adalah
ANTROPOMETRI (kalibrasi tubuh manusia). Dalam hal ini terjadi penggabungan dan
pemakaian data antropometri dengan ilmu-ilmu statistik yang menjadi prasyarat
utamanya.
D. Tipe
Interaksi
1. Embodied interaction
yaitu Interaksi yang
menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan
tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film
Minority Report.
2. 3D Virtual Reality
Interaksi ini
memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer, ayau
perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada
permainan The Sim 2.
3. Sensing affect
Membantu manusia dalam
melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya
merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa
digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya.
4. Sensor Network
Suatu sensor yang
diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi
penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya.
5. Cyborg
Komputer mini yang
dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi sebagaimana mestinya
anggota tubuh manusia.
E. Konteks Interaksi
Dalam konteksnya
interaksi dikategorikan dalam konteks masa lampau, sekarang serta masa depan.
Dalam masa lalu interaksi dilakukan oleh manusia tanpa adanya interface. Dan
mungkin hanya orang tertentu saja yg dapat menggunakannya
a. Masa kini
Dalam masa sekarang ini
manusia dan komputer dapat saling berinteraksi dengan adanya sebuah interface,
dimana manusia memasukkan data yang kemudian diolah dan diproses oleh komputer
dan komputer memberikan timbal balik kepada manusia berupa informasi data.
b. Masa depan
Masa depan tentu
interaksi manusia kepada komputer tidak hanya sebatas interface saja, bisa saja
berupa gerakan tubuh,sensor suara atau bahkan aktifitas manusia dapat dijadikan
sebagai interaksi kepada komputer untuk diproses menjadi sebuah data.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar