Selasa, 16 Desember 2014

SISTEM BERSENSOR GANDA



SISTEM BERSENSOR GANDA

A.    Pengertian Sistem Bersensor Ganda (Sistem Multi Sensor)

Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya.

Kegunaan dari sistem multi sensor ini adalah sebagai berikut:

a.       Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi antara manusia dan computer.

b.      Membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara amnesia dan lingkungannya.

  1. Usable sensory inputs, Multi modal & multimedia system
1.      Usable Sensory Inputs
Ada lima sensor input yang dimiliki manusia yaitu berkenaan dengan penglihatan (visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (sound) digunakan terbatas pada beberapa interface.
2.      Multi-Modal Dan Multimedia System
Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel.
C.    Perkataan (Speech) Di Interface dan Non-speech sound
1.      Perkataan (Speech) Di Interface
Speech pada interface terdapat 4 bagian yaitu:
1.      Struktur perkataan (structure of speech)
2.      Pengenalan perkataan (speech recognition)
3.      Perkataan buatan (speech synthesis)
2.      Non-speech sound (suara bukan ucapan)
Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.

Perbedaan speech dan non-speech
Speech
Non-Speech
·         Serial dan user harus mendengarkan seluruh kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang panjang.
·         Kita perlu memahami dan menerjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan
·         Dapat diasosiasikan, dibutuhkan waktu lebih pendek
·         Universal (mempunyai arti yang sama di belahan bumi manapun.
·         Menyediakan informasi status.
·         Navigasi system.

Non-speech sound (suara bukan ucapan) terbagi atas 3 bagian yaitu:
a.      Sountrack adalah suatu word-processor dengan sebuah interface auditory yang didesain untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya.
b.      Ikon Auditori (auditory icon) menggunakan suara alami untuk merepresentasikan tipe objek dan aksi yang berbeda di interface, misalnya pada Sonic Finder, suara benturan digunakan untuk aksi membuang sesuatu  ke keranjang sampah.
Permasalahan ikon auditori adalah bahwa beberapa objek dan aksi tidak memiliki kejelasan suara untuk mengidentifikasikannya, Pada SharedARK, sound digunakan dalam 3 hal, yaitu :
·         Konfirmasi aksi
·         Informasi status
·         Petunjuk navigasi
Suara penegasan (confirmatory sound) menyediakan informasi yang redundan yang akan meningkatkan umpan balik. Proses dan state information sound ada dalam 2 level, yaitu :
·         Global sound : merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja.
·         Local sound : spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke eksperimen lain.
c.       Earcons Sebuah alternatif penggunaan suara alami adalah untuk merancang synthetic sounds. Earcons menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada, yang disebut motives, untuk merepresentasikan aksi dan objek.

D.    Pengenalan Tulisan Tangan (Handwriting Recognition)
Tulisan tangan orang per orang sangatlah bervariasi, dan tiap orang berubah-ubah tulisan tangannya dari hari ke hari. Hal ini akan menimbulkan kesulitan untuk sistem pengenalan, yang bekerja dengan mencoba mengidentifikasikan baris-baris yang berisi teks, dan kemudian memilah-milah image yg di digitasi ke dalam karakter-karakter yang terpisah.
Banyak solusi-solusi yang diusahakan pada speech recognition juga dicoba pada handwriting recognition system, dan begitu pula sebaliknya. Seperti, pengenalan keseluruhan kata, penggunaan conteks untuk karakter-karakter yang yang memiliki banyak arti, dan neural networks, yang dipelajari dengan contoh.
Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama.
Teknologi yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena akan ditransformasikan ke dalam seri koordinat, kira-kira 1 dalam 1/50 detik. Gerakan-gerakan yang cepat akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat.
E.     Text, Hypertext Dan Hypermedia
Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai situasi. Output tekstual ditampilkan dalam bentuk sebuah blok teks, atau sebagai suatu urutan halaman yang harus dibaca.
Hypertext adalah menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang berbeda.Hypertext mencoba membatasi keterbatasan-keterbatasan pada text dengan cara membentuk ke dalam web screen dari pada secara baris.
Hypertext dan hypermedia adalah satu jaringan simpul (disebut artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang berisi informasi ( dalam bentuk teks, grafik, video, sound, dll) yang dihubungkan dengan link (disebut juga cross-reference, citation). Hypertext umumnya diterapkan untuk aplikasi teks. Hypermedia umumnya digunakan untuk sistem yang meliputi media lainnya, terutama sound dan video.

a.      Aplikasi Hipermedia
contoh aplikasi ini adalah Hypercard yaitu dengan carameniru sebuah kartu indeks, sehingga user dapat mencari sesuatu. Masing-masing kartu dapat menyimpan teks, diagram, photograph, bitmap dan lain-lain. Selain itu pada kartu-kartu ini juga terdapat tombol forward dan backward dan sebuah ikon home untuk membolehkan user bergerak secara sekuensial.
b.      Masalah pada Hipermedia
Sangatlah sulit memutuskan dengan pasti posisi seseorang di dalam hiperteks web. Solusi untuk masalah dengan menyediakan peta dokumen hiperteks yang mengidentifikasikan posisi seseorang. Jika informasi disajikan dalam struktur yang lebih kompleks, terdapat kemungkinan terlewatkannya halaman-halaman tertentu atau item-item atau informasi.
F.     Animasi Dan Video
1.      Animasi
Animasi menjadi elemen yang paling biasa / lazim pada sebuah sistem. Dengan animasi dapat membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada waktu yang bersamaan.
Contoh:
·         Animasi kursor
·         Jam
·         Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan sedang berlangsung.
·         Kartun

2.      Video Dan Digital Video
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer tool/alat lain, dan cara lain untuk menampilkan informasi. Media penyimpanan digital salah satunya adalah dalam bentuk Compact Disk (CD).
Macam-macam CD :
1.      CD-I
2.      CD-XA (extended Architecture)
3.      DVI ( Digital Video Interactive

G.    Pengenalan gerak & komputer vision
1.      Pengenalan Gerak
Gerakan adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multimodal system. Dengan beberapa gerakan untuk mengkontrol komputer, adalah merupakan suatu keuntungan pada situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika panca indera lainnya tidak bisa digunakan.
2.      Komputer vision
Sistem visi yang baik memungkinkan komputer mengenali user dan membentuk sistem yang sesuai permintaan. Salah satu aplikasi komputer visi adalah Argus. Argus adalah salah satu aplikasi dari komputer visi yang berfungsi sebagai penjaga pintu digital. Argus bekerja sama dengan mendeteksi wajah para tamu dan mencocokkannya dengan data yang ada.

H.    Aplikasi Multi-Media System
1.      Interface Untuk User Dengan Kebutuhan Khusus
Penelititan interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada penyediaan sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh komputer standard. Biasanya hal ini karena interface menggunakan saluran input atau ouput yang tidak dapat digunakan dengan efektif oleh user. Berkembangnya penggunaan graphical interface mengurangi kemungkinan bagi user yang mengalami kerusakan visual/penglihatan.
Standard interface saat ini adalah graphical interface. Karena interface yang berkembang saat ini banyak menggunakan gambar-gambar/grafik, maka akses ke komputer bagi user yang mengalami kesulitan penglihatan malah berkurang. Hal ini disebabkan output dalam bentuk Braille tidak dapat digunakan untuk merepresentasikan gambar.
2.      Virtual Reality
Virtual reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan computer atas suatu situasi dimana user seolah-olah berada dalam situasi itu. VR ini merupakan seni dalam Multi-Media System tapi lebih ditekankan pada sensasi visual.
Salah satu aplikasi dari VR adalah :
1.      Permainan 3 dimensi.
2.      Data visualization, umumnya digunakan pada bidang kimia protein.
3.      Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secra interaktif ) : yang menunjukkan dunia di luar, pada saat yang bersama, komplit direproduksi secara tepat di dalam kotak animasi yang menggunakan  system hidrolik.

TEORI & FAKTOR CSCW



A.    Pengertian CSCW
Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984 pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987 Dr. Charles Findley mempresentasikan konsep collaborative learning work.
Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial.
B.     Komunikasi face-to-face
1.      Bentuk komunikasi yang primitif (dalam hubungannya dengan teknologi)
2.      Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks
3.      Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata
Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:
1.      Personal space
Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya. Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya. Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.
2.      Kontak dan tatapan mata
Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll. Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.
3.      Gerak isyarat dan bahasa tubuh
a.       Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
b.      Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
c.       Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.
4.      Back channel
a.       Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
b.      Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
c.       Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video
5.      Turn-taking
a.       Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
b.      Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
c.       Terjadinya proses turn-taking karena:
1)      Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
2)      Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
d.      Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
e.       Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.
C.    Percakapan
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:
a.       digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
b.      digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
c.        dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
D.    Komunikasi Berbasis Teks
1.      Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
2.      Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
a.       discrete; pesan langsung seperti dalam email
b.      linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
c.       non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
d.      spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
E.     Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
1.      Dinamika kelompok
a.       Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan.
b.       Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah, mis. seorang disebut penulis buku tapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar tapi tidak menulis satu kata pun.
c.        Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat. Dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku  kelompok.
d.       Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi dengan budaya kelompok.
e.        Sistem groupware dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari kelompok.
f.       Perancang groupware harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok.
g.      Kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.
2.      Layout Fisik
a.       Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok.
b.      Semua partisipan harus bisa saling melihat satu sama lain.
c.       Pada ruangan pertemuan elektronik:
1)      Manajer tidak harus duduk di depan karena layar yang di depan dapat dikontrol dari semua terminal
2)      lebih baik duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepaskan pandangan dari layar



3.      Kognisi Terdistribusi
a.       Berpikir tidak hanya terjadi di dalam kepala, tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda-benda di dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini disebut kognisi terdistribusi.
b.      Kognisi terdistribusi memiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok bahkan kerja individual.
c.       Dalam hal ini perlu adanya mediating representation, yang merupakan alat komunikasi antara kelompok dan perwujudan nyata dari pengetahuan kelompok serta membentuk pengetahuan kelompok yang baru.
d.       Dalam perancangan groupware yang efektif, desainer perlu memusatkan analisisnya pada situasi kelompok saat itu dan merancang groupware pada representasi eksternal yang dapat digunakan oleh seluruh partisipan.
4.      Studi Eksperimental
Kompleksitas dari komunikasi manusia-manusia dan kerja kelompok membuat studi eksperimental dari kelompok dan groupware menjadi lebih sulit dibandingkan dengan eksperimen single-user. Misalkan kita akan mengevaluasi aplikasi yang digunakan bersama-sama dengan koneksi video antar partisipan. Kesulitan-kesulitan yang mungkin timbul adalah:
a.       Membutuhkan subyek yang lebih banyak dan waktu yang lebih lama dibandingkan eksperimen terhadap sistem single-user.
b.      Sulit memilih tugas yang tepat, karena tipe tugasnya yang akan dites sangat bervariasi.
c.       Pengumpulan datanya membutuhkan perlengkapan video dan log yang banyak, yang mungkin tersebar di beberapa tempat.
d.      Pada tahap analisis, perbedaan statistikal sangat ekstrim.
5.      Studi Lapangan
a.       Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kerja kelompok hanya dapat dipelajari dalam situasi kerja yang sebenarnya.
b.      Sesuai dengan ide kognisi terdistribusi, tindakan nyata adalah tindakan berdasarkan situasi, tergantung pada interaksi dengan benda dan manusia pada tempat kerja.
c.        Pendekatan yang paling sesuai dengan CSCW adalah ethnography, yaitu didasarkan pada pencatatan yang detail tentang interaksi antara manusia dan interaksi antara manusia dengan lingkungannya.

F.     Faktor-faktor Organisasi
Faktor organisasi cukup berpengaruh terhadap dukungan dan relevansi dari sistem groupware pada khususnya, dan teknologi informasi pada umumnya.
Beberapa faktor organisasi yang berpengaruh adalah:
1. Siapa yang mendapatkan keuntungan?
2. Masalah free-rider
3. Critical mass
4. Kerja sama atau konflik?
5. Mengubah struktur kekuasaan
6. Pekerja yang tidak kelihatan
7. Mengevaluasi keuntungan